1
0

Этап 8: препятствия и уровни

Прогрессия сложности: каждые 5 очков — новый уровень с новыми стенами.

- obstacles (Set<Cell>) и level; addObstacles() добавляет порцию стен,
  избегая змейки/еды/бонуса/других стен и клеток вплотную к голове
- столкновение со стеной-препятствием = Game Over
- еда и бонус не спавнятся в препятствиях
- двустрочная шапка со счётом/рекордом и уровнем/скоростью
- reset() очищает препятствия и уровень

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
george 2026-06-17 18:29:44 +03:00
parent 50e6677989
commit 03ed41118a
2 changed files with 52 additions and 8 deletions

View File

@ -98,4 +98,10 @@ app/src/main/
шагах игры, поэтому пауза учитывается автоматически. Смотри `bonusFood` / шагах игры, поэтому пауза учитывается автоматически. Смотри `bonusFood` /
`bonusStepsLeft`, логику в `step()` и отрисовку (`drawArc`) в `drawBoard()`. `bonusStepsLeft`, логику в `step()` и отрисовку (`drawArc`) в `drawBoard()`.
Идеи для следующих этапов: препятствия и уровни, режим «сквозь стены», два игрока. - **`snake-stage-8`** — препятствия и уровни: каждые 5 очков — новый уровень,
на поле добавляется порция серых стен; врезался в стену — Game Over. Еда и
бонус не спавнятся в препятствиях, новые стены не ставятся вплотную к голове.
В шапке — «Уровень». Смотри `obstacles`/`level`, `addObstacles()`, проверку
коллизий и повышение уровня в `step()`.
Идеи для следующих этапов: режим «сквозь стены», два игрока, выбор размера поля.

View File

@ -32,6 +32,7 @@ import androidx.compose.ui.graphics.drawscope.DrawScope
import androidx.compose.ui.graphics.drawscope.Stroke import androidx.compose.ui.graphics.drawscope.Stroke
import androidx.compose.ui.input.pointer.pointerInput import androidx.compose.ui.input.pointer.pointerInput
import androidx.compose.ui.text.font.FontWeight import androidx.compose.ui.text.font.FontWeight
import androidx.compose.ui.text.style.TextAlign
import androidx.compose.ui.unit.dp import androidx.compose.ui.unit.dp
import androidx.compose.ui.unit.sp import androidx.compose.ui.unit.sp
import androidx.compose.material3.Text import androidx.compose.material3.Text
@ -58,6 +59,10 @@ private fun stepDelay(score: Int): Long =
private fun speedLevel(score: Int): Int = private fun speedLevel(score: Int): Int =
1 + minOf(score, ((START_STEP_MS - MIN_STEP_MS) / SPEEDUP_MS).toInt()) 1 + minOf(score, ((START_STEP_MS - MIN_STEP_MS) / SPEEDUP_MS).toInt())
// --- Уровни и препятствия (этап 8) ---
private const val POINTS_PER_LEVEL = 5 // каждые N очков — новый уровень
private const val OBSTACLES_PER_LEVEL = 4 // сколько препятствий добавляется за уровень
// --- Бонус-еда (этап 7) --- // --- Бонус-еда (этап 7) ---
private const val BONUS_LIFETIME_STEPS = 36 // сколько шагов живёт бонус (~5 c на старте) private const val BONUS_LIFETIME_STEPS = 36 // сколько шагов живёт бонус (~5 c на старте)
private const val BONUS_POINTS = 3 // бонус стоит как 3 обычные еды private const val BONUS_POINTS = 3 // бонус стоит как 3 обычные еды
@ -74,6 +79,7 @@ private val BODY = Color(0xFF4CD964)
private val HEAD = Color(0xFF2ECC71) private val HEAD = Color(0xFF2ECC71)
private val FOOD = Color(0xFFFF453A) private val FOOD = Color(0xFFFF453A)
private val BONUS = Color(0xFFFFD60A) // золотая бонус-еда private val BONUS = Color(0xFFFFD60A) // золотая бонус-еда
private val OBSTACLE = Color(0xFF5A6276) // серые препятствия-стены
@Composable @Composable
fun SnakeGame() { fun SnakeGame() {
@ -91,6 +97,8 @@ fun SnakeGame() {
var paused by remember { mutableStateOf(false) } // этап 6: пауза var paused by remember { mutableStateOf(false) } // этап 6: пауза
var bonusFood by remember { mutableStateOf<Cell?>(null) } // этап 7: бонус-еда (null = нет) var bonusFood by remember { mutableStateOf<Cell?>(null) } // этап 7: бонус-еда (null = нет)
var bonusStepsLeft by remember { mutableIntStateOf(0) } // сколько шагов ей осталось жить var bonusStepsLeft by remember { mutableIntStateOf(0) } // сколько шагов ей осталось жить
var level by remember { mutableIntStateOf(1) } // этап 8: уровень
var obstacles by remember { mutableStateOf<Set<Cell>>(emptySet()) } // препятствия-стены
// Этап 3: контекст и scope для работы с DataStore (рекорд хранится на диске) // Этап 3: контекст и scope для работы с DataStore (рекорд хранится на диске)
val context = LocalContext.current val context = LocalContext.current
@ -134,6 +142,24 @@ fun SnakeGame() {
paused = false paused = false
bonusFood = null bonusFood = null
bonusStepsLeft = 0 bonusStepsLeft = 0
level = 1
obstacles = emptySet()
}
// Добавить порцию препятствий в свободные клетки (не у головы змейки).
fun addObstacles(count: Int) {
val head = snake.first()
val avoid = (snake + obstacles + food + listOfNotNull(bonusFood)).toSet()
val added = mutableSetOf<Cell>()
var tries = 0
while (added.size < count && tries < 300) {
tries++
val p = Cell(Random.nextInt(COLS), Random.nextInt(ROWS))
if (p in avoid || p in added) continue
if (abs(p.x - head.x) + abs(p.y - head.y) <= 2) continue // не вплотную к голове
added += p
}
obstacles = obstacles + added
} }
// Один шаг змейки // Один шаг змейки
@ -143,7 +169,7 @@ fun SnakeGame() {
val nh = Cell(head.x + dir.x, head.y + dir.y) val nh = Cell(head.x + dir.x, head.y + dir.y)
val hitWall = nh.x < 0 || nh.y < 0 || nh.x >= COLS || nh.y >= ROWS val hitWall = nh.x < 0 || nh.y < 0 || nh.x >= COLS || nh.y >= ROWS
if (hitWall || snake.contains(nh)) { if (hitWall || snake.contains(nh) || nh in obstacles) {
gameOver = true gameOver = true
return return
} }
@ -165,10 +191,10 @@ fun SnakeGame() {
} }
if (ateFood) { if (ateFood) {
score++ score++
food = randomFreeCell(snake + listOfNotNull(bonusFood)) food = randomFreeCell(snake + obstacles + listOfNotNull(bonusFood))
// иногда выкатываем бонус (если его сейчас нет на поле) // иногда выкатываем бонус (если его сейчас нет на поле)
if (bonusFood == null && Random.nextInt(BONUS_CHANCE) == 0) { if (bonusFood == null && Random.nextInt(BONUS_CHANCE) == 0) {
bonusFood = randomFreeCell(snake + listOf(food)) bonusFood = randomFreeCell(snake + obstacles + listOf(food))
bonusStepsLeft = BONUS_LIFETIME_STEPS bonusStepsLeft = BONUS_LIFETIME_STEPS
} }
} }
@ -183,6 +209,13 @@ fun SnakeGame() {
scope.launch { ScoreStore.saveBest(context, best) } scope.launch { ScoreStore.saveBest(context, best) }
} }
// повышение уровня: каждые POINTS_PER_LEVEL очков добавляем препятствия
val newLevel = score / POINTS_PER_LEVEL + 1
if (newLevel > level) {
repeat(newLevel - level) { addObstacles(OBSTACLES_PER_LEVEL) }
level = newLevel
}
// таймер бонуса: считаем в шагах, поэтому пауза учитывается автоматически // таймер бонуса: считаем в шагах, поэтому пауза учитывается автоматически
if (bonusFood != null) { if (bonusFood != null) {
bonusStepsLeft-- bonusStepsLeft--
@ -245,17 +278,18 @@ fun SnakeGame() {
// Игровое поле // Игровое поле
val bonusFrac = if (bonusStepsLeft > 0) bonusStepsLeft.toFloat() / BONUS_LIFETIME_STEPS else 0f val bonusFrac = if (bonusStepsLeft > 0) bonusStepsLeft.toFloat() / BONUS_LIFETIME_STEPS else 0f
Canvas(modifier = Modifier.fillMaxSize()) { Canvas(modifier = Modifier.fillMaxSize()) {
drawBoard(snake, food, bonusFood, bonusFrac, popCell, popProgress.value) drawBoard(snake, food, bonusFood, bonusFrac, obstacles, popCell, popProgress.value)
} }
// Счёт сверху (+ индикатор скорости — видно ускорение) // Счёт сверху: две строки (счёт/рекорд и уровень/скорость)
Text( Text(
text = "Счёт: $score Рекорд: $best Скорость: ${speedLevel(score)}", text = "Счёт: $score Рекорд: $best\nУровень: $level Скорость: ${speedLevel(score)}",
color = Color.White, color = Color.White,
fontSize = 20.sp, fontSize = 20.sp,
textAlign = TextAlign.Center,
modifier = Modifier modifier = Modifier
.align(Alignment.TopCenter) .align(Alignment.TopCenter)
.padding(top = 48.dp) .padding(top = 40.dp)
) )
// Оверлеи: старт, пауза и проигрыш // Оверлеи: старт, пауза и проигрыш
@ -287,6 +321,7 @@ private fun DrawScope.drawBoard(
food: Cell, food: Cell,
bonusFood: Cell?, bonusFood: Cell?,
bonusFrac: Float, bonusFrac: Float,
obstacles: Set<Cell>,
popCell: Cell, popCell: Cell,
popProgress: Float popProgress: Float
) { ) {
@ -307,6 +342,9 @@ private fun DrawScope.drawBoard(
drawLine(GRID, Offset(offX, y), Offset(offX + cell * COLS, y), strokeWidth = 1f) drawLine(GRID, Offset(offX, y), Offset(offX + cell * COLS, y), strokeWidth = 1f)
} }
// препятствия-стены
obstacles.forEach { drawCell(it, OBSTACLE, cell, offX, offY) }
// еда // еда
drawCell(food, FOOD, cell, offX, offY) drawCell(food, FOOD, cell, offX, offY)