Compare commits

...

2 Commits

Author SHA1 Message Date
george
03ed41118a Этап 8: препятствия и уровни
Прогрессия сложности: каждые 5 очков — новый уровень с новыми стенами.

- obstacles (Set<Cell>) и level; addObstacles() добавляет порцию стен,
  избегая змейки/еды/бонуса/других стен и клеток вплотную к голове
- столкновение со стеной-препятствием = Game Over
- еда и бонус не спавнятся в препятствиях
- двустрочная шапка со счётом/рекордом и уровнем/скоростью
- reset() очищает препятствия и уровень

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-17 18:29:44 +03:00
george
50e6677989 Этап 7: бонус-еда с таймером
Иногда при поедании обычной еды появляется золотая бонус-еда на
ограниченное время и даёт больше очков.

- bonusFood/bonusStepsLeft; шанс выката 1 из 4 при обычном поедании
- бонус живёт BONUS_LIFETIME_STEPS шагов (таймер в шагах -> учитывает паузу)
- съеденный бонус даёт BONUS_POINTS очков, звук выше тоном, вспышка
- отрисовка золотой клетки + дуга-таймер (drawArc) в drawBoard()
- randomFreeCell учитывает и еду, и бонус, чтобы не наложить их

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-17 18:20:02 +03:00
2 changed files with 124 additions and 21 deletions

View File

@ -92,4 +92,16 @@ app/src/main/
паузу (свайпы по-прежнему рулят направлением). Смотри флаг `paused`, паузу (свайпы по-прежнему рулят направлением). Смотри флаг `paused`,
условие в игровом цикле и оверлей «ПАУЗА». условие в игровом цикле и оверлей «ПАУЗА».
Идеи для следующих этапов: выбор размера поля, экран настроек, светлая тема. - **`snake-stage-7`** — бонус-еда с таймером: иногда (1 из 4 при поедании
обычной еды) появляется золотая еда на ~36 шагов и даёт +3 очка; вокруг
неё рисуется дуга-таймер, по истечении она исчезает. Время считается в
шагах игры, поэтому пауза учитывается автоматически. Смотри `bonusFood` /
`bonusStepsLeft`, логику в `step()` и отрисовку (`drawArc`) в `drawBoard()`.
- **`snake-stage-8`** — препятствия и уровни: каждые 5 очков — новый уровень,
на поле добавляется порция серых стен; врезался в стену — Game Over. Еда и
бонус не спавнятся в препятствиях, новые стены не ставятся вплотную к голове.
В шапке — «Уровень». Смотри `obstacles`/`level`, `addObstacles()`, проверку
коллизий и повышение уровня в `step()`.
Идеи для следующих этапов: режим «сквозь стены», два игрока, выбор размера поля.

View File

@ -32,6 +32,7 @@ import androidx.compose.ui.graphics.drawscope.DrawScope
import androidx.compose.ui.graphics.drawscope.Stroke import androidx.compose.ui.graphics.drawscope.Stroke
import androidx.compose.ui.input.pointer.pointerInput import androidx.compose.ui.input.pointer.pointerInput
import androidx.compose.ui.text.font.FontWeight import androidx.compose.ui.text.font.FontWeight
import androidx.compose.ui.text.style.TextAlign
import androidx.compose.ui.unit.dp import androidx.compose.ui.unit.dp
import androidx.compose.ui.unit.sp import androidx.compose.ui.unit.sp
import androidx.compose.material3.Text import androidx.compose.material3.Text
@ -58,6 +59,15 @@ private fun stepDelay(score: Int): Long =
private fun speedLevel(score: Int): Int = private fun speedLevel(score: Int): Int =
1 + minOf(score, ((START_STEP_MS - MIN_STEP_MS) / SPEEDUP_MS).toInt()) 1 + minOf(score, ((START_STEP_MS - MIN_STEP_MS) / SPEEDUP_MS).toInt())
// --- Уровни и препятствия (этап 8) ---
private const val POINTS_PER_LEVEL = 5 // каждые N очков — новый уровень
private const val OBSTACLES_PER_LEVEL = 4 // сколько препятствий добавляется за уровень
// --- Бонус-еда (этап 7) ---
private const val BONUS_LIFETIME_STEPS = 36 // сколько шагов живёт бонус (~5 c на старте)
private const val BONUS_POINTS = 3 // бонус стоит как 3 обычные еды
private const val BONUS_CHANCE = 4 // шанс выката бонуса при поедании обычной еды: 1 из N
/** Клетка поля / сегмент змейки. Direction тоже храним как Cell (dx, dy). */ /** Клетка поля / сегмент змейки. Direction тоже храним как Cell (dx, dy). */
private data class Cell(val x: Int, val y: Int) private data class Cell(val x: Int, val y: Int)
@ -68,6 +78,8 @@ private val GRID = Color(0xFF171C28)
private val BODY = Color(0xFF4CD964) private val BODY = Color(0xFF4CD964)
private val HEAD = Color(0xFF2ECC71) private val HEAD = Color(0xFF2ECC71)
private val FOOD = Color(0xFFFF453A) private val FOOD = Color(0xFFFF453A)
private val BONUS = Color(0xFFFFD60A) // золотая бонус-еда
private val OBSTACLE = Color(0xFF5A6276) // серые препятствия-стены
@Composable @Composable
fun SnakeGame() { fun SnakeGame() {
@ -83,6 +95,10 @@ fun SnakeGame() {
var started by remember { mutableStateOf(false) } var started by remember { mutableStateOf(false) }
var gameOver by remember { mutableStateOf(false) } var gameOver by remember { mutableStateOf(false) }
var paused by remember { mutableStateOf(false) } // этап 6: пауза var paused by remember { mutableStateOf(false) } // этап 6: пауза
var bonusFood by remember { mutableStateOf<Cell?>(null) } // этап 7: бонус-еда (null = нет)
var bonusStepsLeft by remember { mutableIntStateOf(0) } // сколько шагов ей осталось жить
var level by remember { mutableIntStateOf(1) } // этап 8: уровень
var obstacles by remember { mutableStateOf<Set<Cell>>(emptySet()) } // препятствия-стены
// Этап 3: контекст и scope для работы с DataStore (рекорд хранится на диске) // Этап 3: контекст и scope для работы с DataStore (рекорд хранится на диске)
val context = LocalContext.current val context = LocalContext.current
@ -124,6 +140,26 @@ fun SnakeGame() {
score = 0 score = 0
gameOver = false gameOver = false
paused = false paused = false
bonusFood = null
bonusStepsLeft = 0
level = 1
obstacles = emptySet()
}
// Добавить порцию препятствий в свободные клетки (не у головы змейки).
fun addObstacles(count: Int) {
val head = snake.first()
val avoid = (snake + obstacles + food + listOfNotNull(bonusFood)).toSet()
val added = mutableSetOf<Cell>()
var tries = 0
while (added.size < count && tries < 300) {
tries++
val p = Cell(Random.nextInt(COLS), Random.nextInt(ROWS))
if (p in avoid || p in added) continue
if (abs(p.x - head.x) + abs(p.y - head.y) <= 2) continue // не вплотную к голове
added += p
}
obstacles = obstacles + added
} }
// Один шаг змейки // Один шаг змейки
@ -133,30 +169,57 @@ fun SnakeGame() {
val nh = Cell(head.x + dir.x, head.y + dir.y) val nh = Cell(head.x + dir.x, head.y + dir.y)
val hitWall = nh.x < 0 || nh.y < 0 || nh.x >= COLS || nh.y >= ROWS val hitWall = nh.x < 0 || nh.y < 0 || nh.x >= COLS || nh.y >= ROWS
if (hitWall || snake.contains(nh)) { if (hitWall || snake.contains(nh) || nh in obstacles) {
gameOver = true gameOver = true
return return
} }
val grew = nh == food val ateFood = nh == food
// голова добавляется в начало; хвост убираем, если не съели еду val ateBonus = bonusFood == nh
val grew = ateFood || ateBonus
// голова добавляется в начало; хвост убираем, если ничего не съели
snake = if (grew) listOf(nh) + snake else listOf(nh) + snake.dropLast(1) snake = if (grew) listOf(nh) + snake else listOf(nh) + snake.dropLast(1)
if (grew) { if (grew) {
score++ // звук (для бонуса — выше тоном) и анимация вспышки на месте укуса
// звук поедания (left=1f, right=1f, prio=1, без зацикливания, обычная скорость) soundPool.play(eatSoundId, 1f, 1f, 1, 0, if (ateBonus) 1.5f else 1f)
soundPool.play(eatSoundId, 1f, 1f, 1, 0, 1f)
// запускаем анимацию вспышки на месте съеденной еды
popCell = nh popCell = nh
scope.launch { scope.launch {
popProgress.snapTo(0f) popProgress.snapTo(0f)
popProgress.animateTo(1f, animationSpec = tween(durationMillis = 260)) popProgress.animateTo(1f, animationSpec = tween(durationMillis = 260))
} }
if (score > best) { }
if (ateFood) {
score++
food = randomFreeCell(snake + obstacles + listOfNotNull(bonusFood))
// иногда выкатываем бонус (если его сейчас нет на поле)
if (bonusFood == null && Random.nextInt(BONUS_CHANCE) == 0) {
bonusFood = randomFreeCell(snake + obstacles + listOf(food))
bonusStepsLeft = BONUS_LIFETIME_STEPS
}
}
if (ateBonus) {
score += BONUS_POINTS
bonusFood = null
bonusStepsLeft = 0
}
if (grew && score > best) {
best = score best = score
// новый рекорд — сохраняем на диск (асинхронно, UI не блокируется) // новый рекорд — сохраняем на диск (асинхронно, UI не блокируется)
scope.launch { ScoreStore.saveBest(context, best) } scope.launch { ScoreStore.saveBest(context, best) }
} }
food = randomFreeCell(snake)
// повышение уровня: каждые POINTS_PER_LEVEL очков добавляем препятствия
val newLevel = score / POINTS_PER_LEVEL + 1
if (newLevel > level) {
repeat(newLevel - level) { addObstacles(OBSTACLES_PER_LEVEL) }
level = newLevel
}
// таймер бонуса: считаем в шагах, поэтому пауза учитывается автоматически
if (bonusFood != null) {
bonusStepsLeft--
if (bonusStepsLeft <= 0) bonusFood = null
} }
} }
@ -213,18 +276,20 @@ fun SnakeGame() {
} }
) { ) {
// Игровое поле // Игровое поле
val bonusFrac = if (bonusStepsLeft > 0) bonusStepsLeft.toFloat() / BONUS_LIFETIME_STEPS else 0f
Canvas(modifier = Modifier.fillMaxSize()) { Canvas(modifier = Modifier.fillMaxSize()) {
drawBoard(snake, food, popCell, popProgress.value) drawBoard(snake, food, bonusFood, bonusFrac, obstacles, popCell, popProgress.value)
} }
// Счёт сверху (+ индикатор скорости — видно ускорение) // Счёт сверху: две строки (счёт/рекорд и уровень/скорость)
Text( Text(
text = "Счёт: $score Рекорд: $best Скорость: ${speedLevel(score)}", text = "Счёт: $score Рекорд: $best\nУровень: $level Скорость: ${speedLevel(score)}",
color = Color.White, color = Color.White,
fontSize = 20.sp, fontSize = 20.sp,
textAlign = TextAlign.Center,
modifier = Modifier modifier = Modifier
.align(Alignment.TopCenter) .align(Alignment.TopCenter)
.padding(top = 48.dp) .padding(top = 40.dp)
) )
// Оверлеи: старт, пауза и проигрыш // Оверлеи: старт, пауза и проигрыш
@ -251,7 +316,15 @@ private fun Overlay(title: String, subtitle: String, modifier: Modifier = Modifi
} }
/** Вся отрисовка поля внутри DrawScope. */ /** Вся отрисовка поля внутри DrawScope. */
private fun DrawScope.drawBoard(snake: List<Cell>, food: Cell, popCell: Cell, popProgress: Float) { private fun DrawScope.drawBoard(
snake: List<Cell>,
food: Cell,
bonusFood: Cell?,
bonusFrac: Float,
obstacles: Set<Cell>,
popCell: Cell,
popProgress: Float
) {
val cell = minOf(size.width / COLS, size.height / ROWS) val cell = minOf(size.width / COLS, size.height / ROWS)
val offX = (size.width - cell * COLS) / 2f val offX = (size.width - cell * COLS) / 2f
val offY = (size.height - cell * ROWS) / 2f val offY = (size.height - cell * ROWS) / 2f
@ -269,9 +342,27 @@ private fun DrawScope.drawBoard(snake: List<Cell>, food: Cell, popCell: Cell, po
drawLine(GRID, Offset(offX, y), Offset(offX + cell * COLS, y), strokeWidth = 1f) drawLine(GRID, Offset(offX, y), Offset(offX + cell * COLS, y), strokeWidth = 1f)
} }
// препятствия-стены
obstacles.forEach { drawCell(it, OBSTACLE, cell, offX, offY) }
// еда // еда
drawCell(food, FOOD, cell, offX, offY) drawCell(food, FOOD, cell, offX, offY)
// бонус-еда + дуга-таймер вокруг неё (тает по часовой)
if (bonusFood != null) {
drawCell(bonusFood, BONUS, cell, offX, offY)
val pad = cell * 0.06f
drawArc(
color = BONUS,
startAngle = -90f,
sweepAngle = 360f * bonusFrac,
useCenter = false,
topLeft = Offset(offX + bonusFood.x * cell - pad, offY + bonusFood.y * cell - pad),
size = Size(cell + 2 * pad, cell + 2 * pad),
style = Stroke(width = cell * 0.12f)
)
}
// змейка (голова — другим цветом) // змейка (голова — другим цветом)
snake.forEachIndexed { idx, c -> snake.forEachIndexed { idx, c ->
drawCell(c, if (idx == 0) HEAD else BODY, cell, offX, offY) drawCell(c, if (idx == 0) HEAD else BODY, cell, offX, offY)
@ -300,10 +391,10 @@ private fun DrawScope.drawCell(c: Cell, color: Color, cell: Float, offX: Float,
) )
} }
/** Случайная свободная клетка (не занятая змейкой) — для появления еды. */ /** Случайная свободная клетка (не занятая переданными клетками) — для появления еды/бонуса. */
private fun randomFreeCell(snake: List<Cell>): Cell { private fun randomFreeCell(occupied: List<Cell>): Cell {
while (true) { while (true) {
val p = Cell(Random.nextInt(COLS), Random.nextInt(ROWS)) val p = Cell(Random.nextInt(COLS), Random.nextInt(ROWS))
if (!snake.contains(p)) return p if (!occupied.contains(p)) return p
} }
} }